martes, 29 de mayo de 2012

BLACK MIRROR

Comienza con una llamada telefónica, que despierta al Primer Ministro, informándole de que algo ha pasado con la Princesa Susannah. 
En la siguiente escena se observa como el Primer Ministro, ve un vídeo en el que aparece la Princesa maniatada y llorando, pidiéndole a su secuestrador que no la mate; éste le dice que lea el texto y la Princesa comienza a leer dirigiéndose al Primer Ministro, al que le dice que su vida depende de él.
Llegado a un punto del vídeo, uno de los más cercanos al Primer Ministro lo detiene y le advierten de que están convencidos de que el vídeo no es un montaje, que es real, y que le afecta y le concierne directamente a su persona. 
Siguen viendo el vídeo y la Princesa le dice que si cumple con una única condición, ella será libertad. Dicha condición es que a las 4pm de esa misma tarde, el Primer Ministro deberá aparecer en todos los canales de la TV Británica, tanto vía terrestre como vía satélite, manteniendo relaciones con un cerdo. 
El vídeo termina con una serie de especificaciones sobre dicha condición. 
Al terminar de verlo, el Primer Ministro se queda incrédulo, pues no entiende la condición y por supuesto, se niega a cumplirla. 
La petición - 3 (Channel 4 © 2012)Los equipos del gobierno no pueden contactar ni negociar con el autor del vídeo, y el Primer Ministro se centra en parar el asunto cuanto antes y recuperar a la Princesa. 
Lo primero que hace es advertir que el vídeo debe quedar alejado de la prensa y de los medios, pero su equipo le informa de que dicho vídeo procede del YouTube y de que, aunque lo quitaron 9 minutos después de que se subiera, el vídeo ya se había difundido, viéndolo aproximadamente unas 50.000 personas.
Avisan también al Primer Ministro de que las noticias lo tienen, pero que de momento no lo emitirían; y de que, por otra parte, era un tema popular en Twitter.
La UKN se plantea si emitir o no el vídeo en sus telediarios, pero viendo que los demás informativos y cadenas de TV lo hacen, deciden hacerlo también. 
Una vez que todas las cadenas comienzan a emitirlo, el vídeo es visto por más de 18 millones de personas y provoca al rededor de unos 10.000 tweets por minuto.
El tiempo corre, y el Primer Ministro sigue intentando buscar cualquier alternativa; mientras tanto, las cadenas y la población siguen hablando del tema. 
En el equipo del Primer Ministro, una chica cree descubrir desde donde se ha emitido el vídeo, una antigua universidad abandonada años atrás. El gobierno manda a un equipo de policías para reconocer el terreno y entrar en el edificio, para comprobar si la Princesa se encuentra allí. Pero resulta estar vacío, con un maniquí en una silla. Viendo el fracaso de esto, y como la gente de la calle comienza a opinar que ha de hacerlo, el Primer Ministro decide armarse de valor, no sin antes pensárselo mucho, y llevar a cabo la condición tal y como el secuestrador de la Princesa quería. 




Esta serie se centra sobre todo en la influencia que tienen Internet y las Redes Sociales en nuestras vidas, pues desde el principio son ambas unas piezas fundamentales en la historia, que facilitan la propagación del vídeo de la Princesa y de lo que el Primer Ministro ha de hacer.
Si nos damos cuenta, todo tiene que ver con la tecnología: la forma en la que el secuestrador sube el vídeo, la forma de la que el pueblo se entera, la forma que tiene el secuestrador de enterarse de que el Gobierno planeaba usar a un actor y con retoques informáticos hacerle pasar por el Ministro (que ocurre a través de Facebook y Twitter), etc.
Me llama la atención la escena en la que le aseguran que eliminaron el vídeo sólo 9 minutos después de su subida en YouTube y que aproximadamente lo habían visto unas 50.000 personas; es increíble lo rápido que se mueve todo por Internet. También me sorprende el uso del Twitter, pues desde esta red social, la población británica comenta sobre el vídeo y sobre lo que el Ministro ha de hacer o no al respecto.
De una forma o de otra, lo que en gran parte le empuja al Ministro a llevar a cabo la petición del secuestrador, es lo que pienses de él, la reputación que pueda quedarle si no lo hace y por ello matan a la Princesa y todo lo que se dice y se dirá de él tanto por Internet como por las Redes Sociales y la televisión.
Es una serie que llama la atención por su rareza, en sentido de la condición que pone el secuestrador, sin embargo, si nos ponemos a pensarlo podría ser factible que pasara en la vida real; pues, lo creamos o no, las redes sociales tienen más influencia en nuestra vida de lo que nosotros creemos.


lunes, 28 de mayo de 2012

viernes, 18 de mayo de 2012

jueves, 17 de mayo de 2012

El juego de Ender. Orson Scott Card

RESUMEN DEL LIBRO:
Ender es el tercer hijo de una familia que vive en una sociedad dónde sólo se pueden tener 2 descendientes, sin embargo a sus padres les dejaron tenerle por una gran razón.
Tras estar varios años con un monitor que estudia su comportamiento, a Ender se lo quitan; pues parecía que había fallado. sin embargo un día llega a su casa el Coronel Graff, de la F.I, para alejar a Ender de su familia y llevarle a la Escuela de Batalla; escuela en la que sería formado con los mejores soldados para la esperada Tercera Invasión de los Insectores.
Desde el principio Ender sobresale sobre los demás niños, no sólo por su corta edad, sino por su comportamiento y porque los altos mandos propician, en parte, esta situación.
Cada soldado en esta Escuela de Batalla tenía una consola personal destinada a que jugaran con ella a un determinado juego en sus ratos libres; debido a su inteligencia, Ender consigue llegar más lejos que nadie en dicho juego y por ello, a pesar de sólo tener 7 años, pasa de su grupo de lanzamiento a pertenecer a una escuadra llamada Escuadra Salamandra. sin embargo aquí las cosas no le van del todo bien, ya que no le dejan combatir y él por su propio camino decide ponerse a practicar los ejercicios con otros reclutas.
Poco a poco Ender fue siendo de los mejores en la lista de la Escuela, lo que más tarde produjo su ascenso a la Escuadra Rata y después a la Escuadra Dragón, en la que Ender, con tan sólo 9 años entra siendo Jefe.
A Ender y a su escuadra comienzan a asignarles batallas, muchas y más seguidas de lo normal, sin embargo las ganaban todas, lo que hacía que le fueran surgiendo más y más enemigos dentro de la Escuela. Hasta que un día , en los lavabos, los mayores van a por el y Ender se enzarza en una pelea con uno de los Jefes de Escuadra a los que había vencido. Ender gana la batalla y justo esa noche le comunican que se va de la escuela destinado a la Escuela de Alto Mando.
Antes de ir a esa escuela, Ender pasa unos cuantos meses en la Tierra aislado, en donde se reencuentra con su hermana Valentine, a quién siempre había querido mucho y a quién había echado mucho de menos.
Tras un poco de vacilación entre si seguir con su entrenamiento o no, Ender decide continuar y se marcha, junto con el Coronel Graff a la Escuela de Alto Mando que se encontraba en un lugar llamado "Eros".
Tardaron varios meses en llegar; una vez allí Ender siguió formándose, pero esta vez con simuladores.
Más tarde le pusieron un profesor, que resultó ser el héroe de la última invasión insectora, Mazer Rackham. Éste siguió explicándole cosas y haciendo que mejorara, hasta que consiguió que a Ender le cambiaran de simulador. Hasta entonces, Ender no había tenido relación con nadie de Eros, pero en ese momento le presentaros a los compañeros que le ayudarían en sus próximas batallas, que resultaron ser compañeros de la Escuela de Batalla que habían trabajado con él o luchado contra él en alguna ocasión.
Las batallas continuaron y al principio todo eran victorias, sin embargo, con el tiempo fue decayendo y había alguna que otra derrota, puesto que las batallas cada vez eran más difíciles.
Una día avisan a Ender de que tendría lugar el examen final. Ganaron la batalla y al terminar le confesaron que todas las batallas habían sido luchas reales contra los Insectores, no simulaciones, y finalmente, les habían ganado.

AUTOR:
Orson Scott Card. Nació el 24 de Agosto de 1951 en Richland, Washington. Creció en Arizona, California y Utah y vivió en Brasil 2 años como misionero.
Licenciado por la Brigham Young University en 1975 y la Universidad de Utah en 1981.
en la actualidad vive en Carolina del Norte, está casado y tiene 5 hijos.
A lo largo de su carrera ha sido merecedor de varios Premios Hugo, varios Nébula y galardones como el Jonh W.Campbell o el Locus.
Entre sus principales obras destacan:
- Capitol (1978)
- La Saga de Ender. Formada por 5 libros: El juego de Ender (1985), La voz de los muertos (1986), Ender el Xenocida (1991), Hijos de la mente (1996) y Ender en el exilio (2008)
- El cofre del Tesoro (1999)
- La Saga de la Sombra. Formada por otros 4 libros: La sombra de Ender (1999), La sombra del Hegemón (2001), Marionetas en la sombra (2002), La sombre del Gigante (2005)

RELACIÓN CON LAS TIC Y LA SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO
Pocos libros hay, al menos que yo haya leído, que tengan tanta relación como la tecnología como es este.
Todo es tecnología, desde el primer momento, en el que a Ender le quitan el monitor del cuello mediante el que habían podido saber lo que veía, lo que pensaba, lo que sentía, etc. hasta el último momento en el que gana la batalla final; pasando claramente por su viaje la primera vez que va a la Escuela de Batalla, su estancia allí, las consolas que utilizan, las pistolas que hacen que se congelen en las batallas, etc.

OPINIÓN PERSONAL
El juego de Ender es un libro que me ha resultando bastante interesante. La historia que cuenta me parece muy original además me llama la atención que el protagonista tenga en sus manos la vida de la humanidad desde prácticamente antes de nacer, y que solo sea un niño a lo largo de toda la historia, que no supera los 14 años.
Por otra parte, el libro está muy bien escrito, con un lenguaje claro y un vocabulario fácil de entender; sin embargo es cierto que al describirnos una realidad que es difícil de imaginar para nosotros, como pueden ser las salas de batalla y su extraña gravedad, he echado en falta, en algunas ocasiones, unas descripciones más sencillas que pudieran al lector imaginarse bien la situación y no dudar del entorno que rodeaba al personaje.
Claramente recomiendo la lectura de este libro. Es un libro sin el típico momento que te imaginas cómo va a terminar la historia; además se sale de lo común y por ello engancha bastante. Sin duda, tendré que leerme la segunda parte, pues me quedo con la intriga de qué podrá pasarle ahora al pequeño Ender.



martes, 3 de abril de 2012

Wall-e

A) ANÁLISIS DE LAS ESTRUCTURA:
Wall-e es el único robot que queda en el planeta. La Tierra se presenta como un planeta devastado, lleno de basura en el que no hay ningún signo de vida, salvo el propio Wall-e y un pequeño bichillo con el que comparte su día a día.
Los verdaderos humanos se han trasladado a un gran nave estelar, llama Axiom, situada en el espacio; donde viven de forma tranquila y placentera a la espera de que la Tierra vuelva a ser habitable.
En una de sus jornadas de trabajo, Wall-e encuentra una planta dentro de una antigua nevera, y decide cogerla y llevársela al habitáculo en el que vivía, como hacía con todas las cosas que le llamaban la atención.
Ese mismo día aparece en la Tierra una nave espacial que trae a otro robot, Eva, encargada de inspeccionar la superficie terrestre en busca de algún signo de vida. En cuanto ve a Eva, Wall-e queda prendado de ella y tras empezar a conocerse, éste le enseña a Eva todos los cachivaches que colecciona, incluida la planta. La robot, al ver la planta, y reconocerla como el signo de vida que había estado buscando, debe volver al espacio de donde había venido.
La misma nave que trae a Eva, vuelve para llevársela, pero esta vez, Wall-e se engancha en ella para seguirla.
Una vez que llegan a Axiom, Wall-e se queda impresionado de tantos robots y de los humanos que hay allí. Cuando Eva llega al despacho del comandante para entregarle la planta y el comandante comprende que ha llegado el momento de volver a la tierra, resulta que abren a Eva y la planta no esta en su interior. Por lo que creen que ésta esta defectuosa y se la llevan. Cuando el comandante descubre a Wall-e este le da la mano y en ella hay restos de tierra que el comandante manda analizar.
Debido a un incidente, Eva y Wall-e se convierten en “robots rebeldes” y tienen que huir de los robots de seguridad. Eva lleva a Wall-e a una micro nave para mandarle de vuelta a la tierra pero el se niega a ir si no va con ella. En ese momento descubren que uno de los robots de seguridad entra, sin percatarse de que ambos protagonistas están allí, e intenta mandar la planta de nuevo a la tierra para que los humanos no vuelvan a ésta, pero Wall-e consigue salvar la planta y Eva va en su busca para ayudarle a regresar a Axiom.
Eva y Wall-e se dirigen a entregarle la planta al comandante pero los robots automáticos “Auto” no pretenden dejar que los humanos regresen a la Tierra.
Al final, con ayuda del comandante y los humanos Wall-e y Eva consiguen que la nave Axiom ponga rumbo hacia la Tierra. Una vez que llegan allí, todos los humanos comienzan a repoblar la tierra.

B) PERSONAJES:
Wall-e: es el último robot autosuficiente que queda en la Tierra de los que pertenecían al batallón de limpieza cuyo cometido es recoger, empaquetar y apilar la basura que está por todos lados.
Eva: es un robot mucho más moderno que Wall-e. Su trabajo es buscar en la Tierra algún signo de vida que permita a los humanos regresar al planeta. Va equipada con una pistola láser. 
Comandante: es el jefe de la nave espacial, está aburrido de su trabajo pues este solo consiste en comprobar día tras día que la nave este correcta.
Auto: es el piloto automático de la nave Axiom, que es de hecho el timón robótico de la nave. Auto sirve como antagonista de la película, siguiendo la directiva A113 que consiste en establecer a los humanos en la nave espacial para siempre.
Mo: es un pequeño robot de mantenimiento programado para limpiar cualquier resto de contaminación exterior que se encuentre dentro de la nave.

C) ANÁLISIS DE LA PELÍCULA EN RELACIÓN CON LA ASIGNATURA:
¿Qué tiene que ver con las TIC? ¿Cómo tratan a las TIC?
Bajo mi punto de vista, la película está muy relacionada con las TIC. Toda la película es tecnología, desde los personajes principales, que son robots, hasta la manera en la que viven los humanos en la Axiom. En esta nave, los humanos no andan, sino que van tumbados todo el rato en unos sillones que se mueven; debido a la gravedad han perdido masa ósea, por lo que todos presentan un aspecto de obesidad. Se alimentan a base de comida y bebida en vaso, que nos recuerda a la comida rápida. Están completamente manipulados por la tecnología, hablan con los amigos a través de pantallas holográficas e incluso no son capaces de enterarse de que en Axiom hay una piscina.
 ¿Será posible en un futuro lo que ocurre o ya pasa?
A día de hoy no tengo muy claro que esto puede pasar, ya que espero que los seres humanos seamos capaces de frenar una situación como ésta antes de que no nos quede más remedio que irnos a vivir al espacio porque hemos destrozado la Tierra. Sin embargo sí que es cierto que podría llegar a darse esta situación, eso sí, dentro de muchos años.

D) OPINIÓN PERSONAL:
Como opinión personal he de decir que me ha encantado la película de Wall-e, cuenta una historia muy bonita y aunque algunos pueden pensar que es una película para niños por el simple hecho de que sea de dibujos animados, también hace disfrutar a los adultos. Sobre todo me gusta el mensaje que transmite y que te hace ver que si no cuidamos la tierra, puede que dentro de algún tiempo tengamos que irnos de ella. Es una de las películas que puede usarse en la educación para transmitir a los niños este mensaje de que cuiden el planeta. 

sábado, 31 de marzo de 2012

Recorrido Geolocalizado

Aquí os dejo mi recorrido geolocalizado por la ciudad de París. No es un recorrido que empiece en un sitio determinado, sino que explica los lugares más significativos de la ciudad, para que cada uno pueda empezar por donde quiera. Espero que os guste !


Ver París en un mapa más grande


 PD: no os olvidéis de comentarme el post